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Scénario, Gameplay et Graphismes : comment une cohérence génère une émotion

Ctrl + Alt + Create. Expérience vidéoludique du XXIème siècle (épisode II)

[Lire l’épisode I ici]

Bonjour à tous pour ce deuxième article de notre série.

Si votre expérience du jeu vidéo avoisine le néant, vous avez sûrement déjà déduit à partir d’observations pointues qu’un joueur assis devant son écran se trouve dans un état intellectuel proche de celui de la betterave. Amorphe ou enragé, il n’y a qu’à observer la transformation de son débit de parole en onomatopées, et sa difficulté à s’extraire de son activité et vous adresser la parole, pour réaliser que son Q.I. est en chute libre. Oui ?  Ce n’est pas du tout ce que vous pensez. Suivez-moi.

 A la fin de l’article précédent, j’ai évoqué un tas de notions sur l’univers du jeu vidéo. Pour ceux qui n’y connaissent rien et qui, j’en suis sûr, en souffrent au moment d’entrer en contact avec un joueur (je m’adresse aux parents ou aux petites amies de l’assemblée mais les autres peuvent rester), je vais revenir sur trois éléments qui permettent de décrire ou de résumer un jeu vidéo : le Gameplay, le Scénario et les Graphismes. Le but de cette série d’articles sera d’expliciter comment l’action conjointe de ces trois éléments aboutit à la création d’une atmosphère qui émeut un joueur. Je n’oublie évidemment pas la musique, sans laquelle toute œuvre vidéoludique est sans saveur. Mais elle reste un art à part entière, non spécifique aux codes du jeu vidéo (avec certaines nuances que je développerai plus tard).

J’ai choisi deux jeux qui méritent d’être élevés au rang d’œuvre d’art pour l’ambiance et l’expérience émotionnelle qu’ils créent, grâce à ces trois éléments. J’ai nommé Limbo, du studio Playdead, et Machinarium, du studio Amanita Design. J’utiliserais d’autres jeux pour illustrer des points spécifiques, mais je conclurai chaque article de cette série par une analyse de ces deux-là.
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Visuel du jeu Limbo, où vous dirigez cet enfant dans un univers en noir et blanc, un peu inquiétant.
 Visuel du jeu Machinarium, où vous dirigez un robot dans un univers peint à la main
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Pourquoi avoir retenu ces trois éléments ?
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Parce que ce sont trois ingrédients importants du développement d’un jeu vidéo, et des interactions entre eux dépends la qualité de l’expérience vidéoludique. Il existe des jeux basés entièrement sur un gameplay addictif (notamment sur Iphone, comme Angry Birds ou Cut the Rope), d’autre mêlant scénario et graphismes, avec un gameplay plus classique/restreint, comme Heavy Rain ou Alan Wake, d’autres sans scénario (comme Flower), d’autres encore jouant sur tous les tableaux, comme la série des Deus Ex ou des Mass Effect. Toutes les combinaisons sont possibles. Il n’existe pas de formule idéale pour créer un jeu vidéo qui engendre une émotion particulière, celle dont vous vous souviendrez. Il s’agit de dosages très précis, d’une attention particulière portée à la cohérence de ces éléments et à leurs interactions. La moindre fausse note peut ruiner l’expérience.
Si vous lisez ces lignes par simple curiosité, ne vous inquiétez pas : vous ne connaissez peut-être aucun des jeux que j’ai cité, ou que je vais citer. La plupart me servent à illustrer mon propos, et avec l’analyse plus détaillée des autres, comme Limbo et Machinarium ici, il importera peu que vous les ayez essayés ou non. J’espère simplement que vous aurez ensuite envie de les tester !
Commençons donc avec un art millénaire, celui de raconter des histoires.
Le Scénario est sûrement le domaine le moins « original » du jeu vidéo. L’art d’écrire et de raconter une histoire pour retenir l’attention d’un public remonte à cette époque fabuleuse, que l’étudiant en panne d’inspiration nomme : la nuit des temps. Cet art a traversé tous les supports, et ce serait une erreur de penser qu’un jeu vidéo soit un média moins efficace qu’un autre pour supporter le poids d’une bonne histoire.
Aujourd’hui, il existe des jeux vidéo qui vous placent dans la peau de policiers, de bandits, de dieux grecs ou indiens, de Dieu tout court, d’agent secrets, de poupées russes, de squelettes sympathiques ou encore d’assassins implacables. Autant de personnages hauts en couleur, et dotés d’un background (d’une histoire personnelle passée), qui interagissent avec leur environnement pour créer une histoire. Le jeu vidéo se prête, comme le cinéma ou la littérature, à la création d’un récit.
Pour vous en convaincre, deux séries me viennent en tête immédiatement à titre d’exemple : Deus Ex et Bioshock, pour leur richesse et leur maturité extrême.
Deus Ex est l’un des meilleurs, sinon le meilleur thriller auquel j’ai pu jouer. Il se place dans un contexte politiquement sombre et conspirationniste, mais presque effrayant de réalisme. Dans un futur proche ou la technologie fusionne avec l’humain, vous êtes un agent nano-modifié des forces spéciales, chargé de lutter contre des terroristes ayant libéré un germe bactériologique qui a empoisonné une grande partie de la planète. Mais tout n’est pas si simple. L’obscurantisme s’installe, et les gens meurent dans les rues. Vous allez alors voyager à travers le monde, en comprenant progressivement que quelque chose cloche dans la situation actuelle.
Dans une quête pour remonter la piste du complot, vous serez pris entre les feux des forces armées, des terroristes, des laboratoires pharmaceutiques ou de mystérieuses organisations secrètes, et vous allez finir par découvrir une vérité qui décidera du sort du monde. Les renversements de situation s’enchaînent dans une course pour remonter à la source. La force du scénario repose sur le fait que toutes les motivations des personnages qui évoluent autour du héros, JC Denton, sont réalistes, logiques et non manichéennes. De plus, chaque dialogue vous propose plusieurs possibilités de conversations qui influencent l’histoire, et le jeu offre trois fins différentes. Vous pouvez lire des journaux, qui vous renseignent sur ce qu’il se passe ailleurs dans le monde, les histoires secondaires sont innombrables, et vous visiterez bars douteux, labos souterrains, bazar chinois et même la zone 51. Il est possible de terminer deux fois ce jeu et d’avoir l’impression d’en avoir fini deux différents, tant les alternatives sont nombreuses. Renversant.
C’est en y jouant à l’âge de 10 ans que ma propre conscience politique s’est créée. Le scénario se base sur des entités réelles ou réalistes (mafias chinoises, la FEMA, l’UNATCO –force armée anti-terroriste de l’ONU-, ou le réseau Echelon), et évoque des concepts philosophiques et politiques (anarchisme, progressisme, totalitarisme, libéralisme) de façon extrêmement réaliste, qui renforcent l’immersion. Le jeu est souvent classé parmi les meilleurs jeux vidéo de tous les temps, et je l’ai encore réinstallé l’an dernier pour le finir une troisième fois malgré ses graphismes datés.

Le jeu, sorti en 2000, propose des graphismes dépassés par rapport aux standards actuels.

Fun fact #1 : dans Deus Ex, votre première mission se passe à NYC, et vous pouvez voir en arrière-plan que les tours jumelles sont détruites, alors que le jeu est sorti un an avant les attentats du 11 septembre. Warren Spector, le créateur du jeu, fut l’objet d’une polémique. En réalité, les tours étaient simplement trop compliquées à modéliser avec les moyens de l’époque.
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Bioshock quant à lui vous place dans la peau d’un passager tout à fait ordinaire, Jack. Votre avion s’écrase au milieu de l’océan sans faire de survivants excepté vous, et vous apercevez un phare étrange au milieu de nulle part. De l’eau, des flammes, et le reflet de la lune sur ce bâtiment sans vie. A l’intérieur, une capsule étrange, une batysphère, qui vous entraîne vers les profondeurs de l’océan.

Bienvenue à Rapture. C’est une cité sous-marine tirée de l’utopie d’un milliardaire, Andrew Ryan, voulant libérer l’être humain de sa condition d’asservissement, qu’il soit divin ou politique. L’idée fut de donner tout le pouvoir à l’homme, sans limites. Au milieu d’un ultalibéralisme économique et politique, il mit ainsi au point des plasmides, qui permettent au commun des mortels de disposer de pouvoirs utiles pour leur autonomie (créer du feu ou faire léviter quelques objets). Mais cette course au pouvoir et à la liberté plongea la cité dans la folie. Il va alors vous falloir comprendre les luttes intestines toujours à l’œuvre dans cette prison de verre, et qui sont ces petites filles protégées par leurs Big Daddy, sortes de scaphandriers sans expression mais effrayants, qui font trembler le sol à chacun de leurs pas. Et pourquoi elles sont si précieuses.
Ni dieux, ni maîtres, voilà quelle pourrait être la devise de Rapture, construite dans les années 50, coupée du monde, et tombée dans la déchéance lorsque vous la découvrez. Pourtant, quelques humains continuent de réclamer ses vestiges, et votre survie dépend d’eux. De vieux transistors crachotent du jazz dans de salles de bals détruites, et les cicatrices de la cité révèlent la machinerie tentaculaire nécessaire à sa construction. Un goût d’or, de rouille et de cendre.
Bioshock fut une révélation. Les développeurs de jeu vidéo peuvent être brillants dans bien des domaines, mais c’est la réelle maîtrise dans la création de cette atmosphère qui me donne envie d’écrire ces lignes, pour partager ces expériences.
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Gentil Big Daddy (impressionnant)… Méchant Big Daddy (encore plus impressionnant)
Notez le style architectural un peu pompeux, les vieilles publicités, le mobilier  des années 50,  et les marques d’effondrement qui montrent que la cité tombe en ruine, sans jamais toucher le fond. Bienvenue à Rapture.
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J’espère avoir pu vous communiquer via ces deux ressentis l’impression qu’un scénario de jeu vidéo peut offrir la même richesse que sur n’importe quel autre support. Vous n’aimez pas être dérangé au milieu de votre livre ou de votre film ? Ne condamnez donc pas trop vite un joueur concentré.

De plus, le jeu vidéo présente certaines spécificités qui en font un média particulièrement intéressant pour la création d’un univers.
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L’interactivité et la rejouabilité :
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L’interactivité permet de modifier le scénario en fonction de choix que le jeu peut proposer. Vous pouvez par exemple choisir d’épargner (ou pas) un personnage, que vous allez alors croiser (ou pas) dans la suite du jeu. La conséquence est que le jeu peut offrir une rejouabilité. Ce terme est important. Il désigne l’intérêt qu’un joueur peut avoir à recommencer un jeu qu’il a déjà terminé. Si le scénario a été pensé ainsi par les développeurs, chaque choix peut ouvrir une arborescence de possibilités de scénarios. Du coup, si le joueur fait un choix différent en amont de l’aventure, il peut générer une expérience différente (épargner un personnage A qui vous donnera plus loin dans l’aventure de nouvelles quêtes/missions, de nouveaux environnements, ou vous permettra d’avoir des relations différentes avec les personnages B et C, qui eux-mêmes … etc.) et ainsi prendre du plaisir à découvrir une partie du jeu qu’il avait manqué la première fois.
La principale limite repose sur le fait que cela demande aux scénaristes de créer des myriades d’histoires, pour proposer de réelles alternatives lorsque le jeu propose un choix au joueur. Cela n’est matériellement pas possible car trop compliqué et trop coûteux (parce que cela nécessite l’invention d’histoires/de situations/d’environnements parallèles, et en quelque sorte « inutiles » si non choisis par le joueur). Mais ce sera sûrement le futur du jeu vidéo. Pour l’instant, cela se fait encore dans une moindre mesure,
Peut-être serons-nous, dans le futur, capable de créer un logiciel générateur aléatoire de (bonnes) histoires, qui sait. Imaginez l’expérience que ce serait si les milliers de personnages d’un jeu avaient une histoire à raconter.
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La liberté d’action et les scripts :
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Le jeu vidéo permet au joueur d’agir. Mais cela pose du coup une question : si le joueur peut faire ce qu’il veut, comment garder l’intensité dans l’évolution de l’histoire ? Prenez pour exemple cette  scène de Matrix où Néo se bat contre Morphéus : elle produit une émotion parce que vous vous identifiez à cet être humain, à priori sans particularité aucune, qui tout à coup prend conscience de son potentiel phénoménal, et tente d’exploiter ses nouvelles capacités contre un système révoltant. Votre empathie naturelle se met en marche, et vous ressentez un frisson d’adrénaline. Imaginez maintenant que Néo se mette tout à coup à tourner dans tous les sens, à s’asseoir sans rien faire, ou à courir jusqu’à se cogner dans les murs : l’intensité de la scène s’effondre, et tout devient comique ! C’est pourtant à coup sûr ce qui se passerait si on laissait un joueur contrôler Néo.
Le rythme d’un jeu vidéo est donc totalement différent de celui d’un film. Comment, dès lors, conserver l’intensité dans le déroulement de l’action ? La résolution de cette contradiction passe par un élément qui existe dans la plupart des jeux vidéo, j’ai nommé le script.
Un script se construit de la manière suivante :
  • Le héros fait une action qui déclenche le script (appuyer sur un bouton, ouvrir une porte, entrer dans une zone spécifique, etc.)
  • Les actions crées par le script se mettent en place (effondrement du plafond, apparition d’un ennemi, cinématique etc.)
C’est donc un mécanisme très basique, mais dont la plupart des gens ignorent l’existence. Grâce à ces scripts programmés, les développeurs gardent un certain contrôle sur les émotions ressenties par le joueur. Ils permettent de créer des scènes rythmées, où la liberté d’action s’efface un moment devant la compréhension des évènements scriptés. En fonction de ceux-ci, le joueur va alors pouvoir réagir selon ses possibilités. Il n’y a pas vraiment de limites à l’utilisation de scripts, certains jeux comme le mode solo des Call of Duty sont presque entièrement scriptés, et donnent l’impression d’une mise en scène cinématographique. Cependant, l’utilisation d’un trop grand nombre de scripts peut nuire à l’expérience de jeu, le plaisir de la découverte et de la liberté étant une composante importante du ressenti de beaucoup de joueurs.
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Les histoires secondaires :
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Le jeu vidéo vous permet de créer un univers entier, et par conséquent, de ne pas restreindre le joueur uniquement à une histoire principale. Dans Deus Ex, vous pouvez croiser énormément de personnages secondaires, qui auront chacun une histoire personnelle et qui vous proposeront de leur rendre service, avec certaines contreparties. Ils vous permettent d’entrer un peu plus profondément dans l’univers créé par le jeu, en vous donnant directement des informations, ou en créant des situations qui vous font comprendre les répercussions du scénario global sur leur propre vie. C’est un peu le même mécanisme à l’œuvre dans les séries, dont la popularité ne cesse de grimper : la « durée de vie » est plus longue, et permet de s’attarder sur les motivations des personnages autres que principaux. Etant donné qu’elles sont secondaires, les scénaristes en profitent pour vous laisser souvent la possibilité de faire des choix, avec des répercussions mineures sur le scénario principal, mais qui permettent de créer une identité propre à votre façon de jouer.
Au-delà de tous ces éléments, il y a évidemment un plaisir bien particulier dans le fait d’être « acteur » d’un scénario, plutôt que simplement spectateur. Je reviendrai plus en détail dans la prochaine série d’article sur la source et la nature des plaisirs vidéoludiques.
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Concluons avec :
J’ai choisi Limbo et Machinarium pour leur originalité et pour l’émotion qu’ils m’ont donnée. Ils offrent un nouvel angle de vue par rapport aux jeux vidéo en 3D, dont l’objectif est de vous mettre dans la peau d’un personnage. Bioshock et Deus Ex m’ont servi d’exemple pour montrer qu’il était possible de créer des scénarios riches et complexes. Limbo et Machinarium, en créant un autre type d’expérience, sans prétention de simulation du réel, créent une forme artistique à part entière.
Limbo [scénario] : Il est intéressant, parce qu’inexistant. Le jeu démarre dans une ambiance en noir et blanc. Lorsque vous appuyez sur une touche directionnelle (les flèches de votre clavier), le personnage ouvre doucement les yeux, puis semble se réveiller et se met debout. Commence alors un long voyage en 2D où vous tentez d’éviter à cet enfant une mort certaine, sans trop savoir où vous allez. C’est évidemment le but des développeurs : ici, ce n’est pas la destination, mais l’expérience du voyage qui est importante. Ne pas donner trop d’éléments explicatifs au joueur permet de le pousser inconsciemment à se focaliser sur son ressenti, sur son lien avec ce petit personnage attachant dont il doit mettre en œuvre la survie. Aucun mot ne sera prononcé durant le jeu, tout est fait visuellement et musicalement pour vous plonger dans cet univers très adulte, très sombre, où le contraste entre l’innocence des déplacements de l’enfant et l’immensité des dangers qu’il encourt vous font oublier le reste. Libre ensuite à vous de réfléchir sur le rapport entre le titre du jeu, Limbo ou les Limbes, et de comprendre la raison d’être différents lieux que vous allez traverser…
Machinarium [scénario] : ici aussi, une forme originale pour raconter une aventure. L’histoire commence dans une décharge, ou notre robot va devoir récupérer l’une de ses jambes et l’un de ses bras pour pouvoir démarrer l’aventure. Ensuite, toutes les interactions avec les autres personnages se font par bulles de bande dessinées animées ! Celles-ci contiennent des indices sur la résolution des puzzles, ou racontent un épisode passé de la vie de ce robot. Il est ainsi la victime de méchants robots qui retiennent sa princesse prisonnière, et tentent de renverser ce qui semble être le roi du royaume qu’il va devoir sauver. Encore une fois, les développeurs racontent le minimum de l’histoire, et vous reconstituez le reste tout seul en progressant et en imaginant. Le scénario s’efface devant la magie de l’univers et la façon dont il est raconté. Le scénario est donc présent par petites touches qui donnent un but à vos actions, mais vous racontent aussi des histoires parallèles qui vous font comprendre qui est ce héros maladroit et un peu gauche, et au final sympathique : l’émotion est créée.
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Vous l’aurez compris, les développeurs de jeux vidéo aussi racontent des histoires, et réfléchissent à la meilleure manière d’intégrer le récit de cette histoire dans l’univers qu’ils ont pensé. Rien n’est laissé au hasard, dans les grands studios : Ubisoft recrute des historiens pour créer un contexte cohérent à sa série phare Assassin’s Creed ; le studio BioWare fait appel à des écrivains de science-fiction pour la série des Mass Effect et ses produits dérivés.
Vous voyez maintenant, que ce soit avec Deus Ex et Bioshock ou Limbo et Machinarium, qu’un jeu vidéo peut tout autant vous proposer un scénario politisé et mature qu’onirique et touchant.
Avec ou sans mots, dessins ou musiques, les possibilités sont grandes pour faire rêver un joueur.
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Ivan Zucchelli