PROFONDEURCHAMPS

Quand j’serai grand, j’veux être Super Mario !

Ctrl+Alt+Create. Expérience vidéoludique du XXIème siècle (épisode VI)

[Lire épisode V ici]

Bonjour à tous pour la reprise de ma série !  Merci à mes douze lecteurs assidus d’avoir patienté pendant les vacances, et bonjour à ceux qui sont entrés parce qu’ils ont vu de la lumière. Allons-y pour un sixième article !

«- En fait Rambo, c’est beaucoup mieux si tu le regardes à l’envers…
– C’est l’histoire d’un mec qui soigne tout le monde dans la jungle grâce à son aspirateur de balles magique. » 

Enlevez les gadgets de Batman, débranchez la matrice de Néo, et donnez quelques calmants à Bruce Banner. Sans ses pouvoirs surhumains, Clark Kent fait-il autre chose qu’exhiber un remarquable slip rouge ? Plongeons à l’intérieur d’un héros, au-delà des apparences, pour comprendre en quoi ils sont différents, et leur spécificité dans le jeu. Est-ce que le héros de jeu vidéo peut être autre chose qu’un costume temporaire, qu’une marionnette, lorsqu’on le compare aux charismatiques personnages du cinéma ? Un plombier moustachu, se transformant parfois en raton laveur pour sauter sur des tortues, ne peut pas être la seule alternative.

On ne naît pas héros, on le devient, comme dirait l’autre.

Il faut tout d’abord définir un héros. Le terme a recouvert différentes réalités au cours de l’Histoire, et aujourd’hui, on l’accole plus ou moins à n’importe quel personnage principal d’une série, d’un film, voire de certains jeux vidéo. Pourtant, un héros n’est pas qu’un personnage principal. Ce ne sont pas non plus ses pouvoirs qui font de lui ce qu’il est. Ni son intelligence, son empathie, sa gentillesse ou sa force, d’ailleurs. Parce qu’un héros n’existe pas intrinsèquement, seul, dans ses qualités ou ses défauts. Le héros n’existe en tant que tel qu’en certaines occasions, un moment particulier vers lequel le scénario le mène. Le Héros n’a pas forcément de pouvoir particulier, et s’il en a, c’est simplement pour lui donner plus de responsabilité, plus de poids au moment de se décider. Ce moment particulier, lorsque Néo ne sort pas de la station de métro et se tourne vers l’Agent Smith, ou lorsque le Chevalier Noir de Nolan assume la mort d’Harvey Dent et fuit dans la nuit, c’est celui d’un choix. D’une destination en fait : toute l’histoire de Matrix repose sur cette confrontation, cette décision finale de tenter de briser les règles, de surmonter l’impossible, et de battre un programme immortel. La saveur du film de Nolan repose sur cet ultime sacrifice qui dévoile toute la profondeur du personnage.

Lorsque la structure d’un film héroïque est efficace, ce choix est la concrétisation de tout un scénario. Il a des conséquences fortes. La fonction sous-jacente de toutes les scènes précédentes, est de présenter, faire deviner, ou faire évoluer le personnage sur un schéma dynamique « élément déclencheur – retour à la stabilité » pour le mener vers ce point. Lorsque le scénario est efficace, le film semble s’enchaîner de manière logique : les scènes sont cohérentes avec la situation initiale et découlent de l’élément déclencheur. Si un enchaînement bloque, si le spectateur comprend la destination du voyage, s’il perçoit l’une des ficelles, la magie disparaît. Sinon, cela permet de donner véritablement naissance à un personnage, qui apprend tout au long du film à devenir différent. Le héros apparaît progressivement, c’est-à-dire un personnage fictionnel capable de réagir différemment de l’ensemble d’entre nous. Un personnage autre, extraordinaire, qui ose ce que nous n’osons pas, qui raisonne sur d’autres schémas, et qui va résoudre un problème.

Par exemple, le héros de Pirates des Caraïbes est et restera Jack Sparrow, bien plus que l’innocent et insupportable Bill Turner.

Cette transition a l’air de sortir de nulle part. Dans un scénario de film, elle aurait été impossible car trop brutale. En fait, je voulais juste insérer une image de Jack Sparrow dans cet article.

Il est évident que j’exclus une bonne partie du septième art en me concentrant sur la figure particulière du Héros comme je l’ai défini, mais c’est en fait la figure qui est la plus proche de celle du héros de jeu vidéo.

You poked my wife?

Un héros est donc un personnage qui fait des choix, lourd de sens, et qui ont des répercussions sur le monde qui l’entoure. Et c’est là que les failles commencent à apparaître si l’on compare au jeu vidéo : vous contrôlez un héros. Or, le sentiment grisant que génèrent les héros vient de l’exceptionnalité de leurs choix, de ce caractère unique. Nous ne pouvons pas tous être des héros. Et cette exceptionnalité provient elle-même de leur totale liberté, qui crée l’impact émotionnel nécessaire pour atteindre le spectateur, à partir de leur décision de sauver le monde/se sacrifier/[insert coin]. Un héros contraint de sauver la planète n’en est pas un.

Le jeu vidéo a résolu partiellement le problème en créant des super héros et des situations dramatiques avec quelques possibilités de choix, de temps en temps. Mais ces choix ne sont pas libres, ils sont imposés par les limites des machines : créer une opportunité de choisir signifie devoir créer une histoire supplémentaire pour chaque nouvelle option proposée, et c’est à l’heure actuelle impossible. De la même manière, les intelligences artificielles sont encore beaucoup trop limitées pour donner l’impression d’avoir une réelle emprise sur un monde virtuel composé de Personnages Non Jouables. C’est le cas de tous les RPG (jeux de rôles) : vous avez beau avoir défait en combat singulier l’incarnation suprême du Mal au sommet d’un volcan et avoir fait trembler le pays entier, tous les habitants vous salueront comme un vulgaire péquenaud. Quand ils savent parler.

Le héros de jeu vidéo est donc à l’heure actuelle une formule hybride : les jeux scénarisés créent un héros, avec son caractère, ses répliques cultes, son histoire, que vous pouvez contrôler lors des phases de jeu. Mais pas plus. Pas de sentiment d’excitation à l’idée de franchir l’interdit, de se révolter, d’assumer un choix : tout a forcément été prévu par le jeu, l’aléatoire interactif étant bien trop compliqué à programmer. Les développeurs semblent coincés entre deux options : sacrifier même l’idée de l’autonomie de décision du joueur, et garder une histoire dirigée (ce qui peut tout à fait produire de très bon jeux par ailleurs grâce au Gameplay et à un scénario efficace) ; ou tenter de fournir au joueur quelques opportunités pour vivre une expérience un peu différente du joueur d’à côté. Mais il est impossible à l’heure actuelle d’aller plus loin, d’imaginer un univers autonome ou le joueur pourrait réellement modifier son environnement par ses choix.

Ce qui est certain, c’est que cet aspect du jeu vidéo tel que nous le connaissons maintenant n’en est qu’à ses débuts, il est embryonnaire. C’est l’un des derniers symptômes de l’immaturité du jeu vidéo en tant qu’expérience culturelle, qui veut imiter les catharsis spectaculaires du grand écran tout en forçant le joueur à suivre des schémas prédéfinis.

Imaginez un instant pouvoir marcher à travers la campagne. Vous croisez un couple conduisant une charrette. Selon vos mimiques faciales détectées par votre écran, et le ton de voix dans votre micro, vous seriez capable d’engager plus ou moins la conversation. Vous continueriez ensuite votre route, pour croiser deux kilomètres plus tard une milice armée. De la même manière, par la conversation, vous pourriez découvrir qu’il s’agissait de deux personnes recherchées par le canton d’à côté, pour des raisons douteuses. Et décider de si oui ou non, vous allez les protéger.

Cet exemple simple de liberté donne tout à coup une importance toute nouvelle à votre capacité de décision, à votre intelligence et votre sens de l’évaluation. Ces éléments mêmes dont disposent les héros. Vous obtenez alors une expérience d’un nouveau genre, où vous pouvez décider d’être vous-même. Ou tout autre chose. L’un des très grand Game Designer de cette époque, Peter Molyneux, a déclaré que le jour où l’on sera capable de créer une intelligence artificielle capable de donner une réponse logique à une question aléatoire, cela changera le jeu vidéo comme l’introduction du son a changé le cinéma muet.

Nous n’avons encore rien vu.

Ivan Zucchelli