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Les jeux vidéo rendent optimiste, mais pas Candy Crush

Ctrl+Alt+Create. Expérience vidéoludique du XXIème siècle (épisode VII)

[Lire épisode VI]

Les jeux vidéo rendent optimistes, mais pas Candy Crush.

Je commencerai en vous priant de m’excuser platement pour le rythme de parution, assez disparate, de ces articles. La faute à une vie bien remplie (ô ironie, pour un geek), une situation sentimentale épanouie, un boulot valorisant et des vac…

Bon, j’avoue, j’ai acheté un nouveau PC.

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Bonjour à tous, et bienvenue dans le septième épisode de cette série d’articles de réflexions sur le jeu vidéo !

Ah, l’Hiver ! Période bénie où rester au chaud devant un écran devient la norme plutôt que l’exception. Nous avons déjà passé quelques moments ensemble à détailler les mécanismes des jeux vidéo, et leur spécificité en tant qu’expérience émotionnelle interactive.

Aujourd’hui, nous allons faire mieux.

Aujourd’hui, nous allons rendre le monde meilleur.

Car oui, les jeux vidéo rendent optimistes.

La preuve
La preuve

C’est l’histoire d’un disque à moitié plein

Dans l’article « Les jeux vidéos (ne) nuisent (pas) gravement à la santé », nous avons vu que le joueur n’était ni un légume, ni un dangereux sociopathe, mais une machine à résoudre des problèmes.

Un article récent du Huffington Post développe cette idée, en l’appuyant par des études qui établissent que les jeux vidéo sont bons pour la santé.

Je résume, pour les paresseux : les jeux vidéo aident les dyslexiques à mieux lire, ralentissent le vieillissement, rendent plus intelligents (ça, je l’ai toujours su), stimulent vos synapses, aident vos études de médecine, soulagent la douleur, améliorent la vue, peuvent être utilisés en thérapie, peuvent aider les victimes d’AVC à se remettre complètement, et vous dotent également d’un organe génital plus imposant.

Oui, cette liste comporte une erreur.

Mais oui, également, une partie des bienfaits attribués aux jeux vidéo sont liés à la perception cognitive de notre environnement : un sens de l’analyse plus aigu ou la capacité d’abstraction des éléments liés à la résolution des problèmes, qui participent à une amélioration des réflexes et de la vitesse de raisonnement.

Et Isaac Newton reçut un pixel sur la tête

Le jeu vidéo est un environnement « problématique » reposant sur deux mécaniques fondamentales, qui sous-tendent les résultats avancés plus haut : il existe toujours une manière de réussir, et il est toujours possible de réessayer.

Pour comprendre la problématique vidéo ludique, comparons-la avec une autre problématique, celle du système scolaire français.

Dans un cadre scolaire, l’évaluation est consécutive à l’assimilation de connaissances. Cette évaluation ne peut être tentée qu’une fois. Elle est limitée dans le temps. L’erreur est punie. Il en résulte une note, unique, globale et non modifiable. Cette note donne son sens au processus.

Dans un jeu vidéo, au contraire, l’évaluation est continue et sans contrainte de temps : le joueur progresse, ou pas. Il n’y a pas qu’une seule manière de progresser, et seul compte le résultat final. Il est possible de recommencer jusqu’à atteindre un niveau de fluidité/maîtrise qui sera jugé satisfaisant par le joueur lui-même, en fonction de ses propres critères d’évaluation. L’erreur n’est pas punitive (sur le long terme), peut procurer du fun ou permettre de progresser : elle n’est qu’une expérience de plus.

Le joueur est donc bien plus libre et puissant que l’élève. Le jeu vidéo crée donc un environnement beaucoup moins anxiogène que celui auquel nous sommes tous soumis dans notre éducation. Il est profondément optimiste, car il encourage l’essai et la réussite, quelle que soit sa complexité originelle. D’où peut-être, une partie de l’addiction qu’il peut parfois générer : l’essai sans contrainte, l’expérience pour l’expérience, la libre recherche du fun, sont de bien plaisantes sensations.

Prenons par exemple ce jeu, qui participe à l’éveil des enfants en leur faisant prendre conscience de la correspondance des formes et des couleurs :

jeu

Et maintenant, multiplions sa complexité par cent. Ajoutons de la 3D, des lasers, des clefs, des puzzles, des ennemis, des pièges, des conditions de victoires et des contraintes : cela devient un formidable moteur de réflexion. Ce moteur peut être utilisé pour tester les réflexes (First Person Shooter en général), l’anticipation et la réflexion (Real Time Strategy, Puzzle games), ou le soin du détail sur la durée (Simulation).

Faites ça pendant 20 ans avec des centaines de jeux aux gameplays et univers différents : grâce à l’expérience acquise, des schémas mentaux souples (à force d’avoir été remis en question) se mettent en place. Chaque nouveau problème, chaque nouveau jeu est vu de manière plus globale. C’est d’ailleurs la principale différence entre un vrai novice et un joueur confirmé : le novice n’est pas mauvais aux jeux vidéo, mais il ne parvient pas aussi vite à identifier ce qui est utilisable pour résoudre le problème en cours. Il mettra donc plus de temps à comprendre l’interaction des éléments entre eux, à différencier l’utile de l’inutile, puis à ordonner ces éléments dans le bon ordre pour progresser.

Les bons jeux vidéo apportent une méthode brute, mais ludique, d’analyse de nouvelles données. Donc une agilité mentale, pour gérer une dizaine de paramètres en même temps et continuer la progression. Donc une rapidité dans l’analyse et l’équilibrage des éléments mis à disposition. Le ludique, par sa force émotionnelle, facilite l’impression des expériences dans notre mémoire.

La philosophie vidéo ludique pourrait donc se résumer en une question : puisqu’une manière de s’en sortir existe – c’est sûr – pourquoi ne pas essayer, encore et encore ?

En partant de cette constatation, vous obtenez les résultats scientifiques ci-dessus.

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Jouer à Candy Crush diminue votre espérance de vie

Candy Crush Saga est un succès commercial. Une estimation prudente évalue actuellement les bénéfices générés à plus d’un million de dollars chaque jour, après un an d’existence, alors que le jeu est gratuit au téléchargement. Le buzz généré par ses 500 millions de téléchargements l’a transformé en phénomène de société. Les articles sur la Candy addiction ont fleuri, saupoudrés d’un effet trendy : jouer à Candy Crush devint le symbole éphémère de l’adéquation avec son temps. Des jeunes actifs aux mères et pères de familles, des gens ont témoigné, clamé, revendiqué leur addiction, ou leurs scores en démolition de bonbons.

Mais Candy Crush n’est pas un jeu vidéo.

Des articles ont commencé à l’analyser, pour comprendre toutes les « bonnes » choses qui ont participé à ce succès. Cela va de l’analyse neutre et rantanplan ici. En général, cela va rarement plus loin que la constatation que « le système des vies qui s’épuisent permet de faire payer beaucoup de joueurs », sans plonger plus profondément dans les rouages du jeu en lui-même.

Candy Crush n’a pas pour fonction principale de procurer du fun : il a été sciemment construit pour générer de la rentabilité, en provoquant statistiquement une dépense auprès d’un certain nombre de joueurs. Il emploie une monétisation coercitive, c’est à dire un ensemble de mécanismes qui désactivent la capacité d’un consommateur à faire des choix informés à propos de l’intérêt, du coût, et de la valeur d’un produit.

L’Enfer est pavé de bonbons multicolores

Ce jeu commence par vous montrer une carte des 455 niveaux disponibles. Celle-ci a plusieurs objectifs : implanter naturellement l’idée que le jeu est long et profond, et créer une pression sociale via la synchronisation avec vos amis Facebook.

Partant de là, Candy Crush commence alors à déformer l’idée naturelle du lien entre « effort » et « récompense » grâce à son gameplay. Les 25 premiers niveaux du jeu sont réglés de façon à être extrêmement simples, pour que les joueurs dépassent les scores maximum minutieusement réglés par les développeurs, en moins de coups que ce qui était « prévu » (mais en fait, calculé pour générer un sentiment de satisfaction). Les bonbons se détruisent en cascade, sans efforts, pendant que le jeu encense visuellement la non-performance du joueur. De cette manière, il stimule rapidement le besoin humain de reconnaissance, et se présente comme un environnement « sécurisé » pour le joueur, où il n’est pas challengé mais a l’impression d’exceller.

Durant cette phase d’exploration, le jeu vous introduit aux bonus, présentés comme puissants, funs et gratuits. Mais après en avoir profité un peu, vous découvrez qu’ils deviennent subitement payants : le fait d’offrir du contenu puis d’en sevrer le joueur est la méthode la plus efficace pour générer un sentiment de manque. Le jeu se complique alors progressivement, frustrant ainsi le joueur qui avait pris l’habitude de s’y sentir extraordinairement valorisé.

Et c’est ici qu’arrive le premier « paywall ».

C’est un niveau où la difficulté a été artificiellement réglée pour qu’il ne puisse pas être gagné par les joueurs, à tous les coups. En pratique, cela signifie que dans 90% des cas, au moment où vous lancez le niveau, vous n’avez aucune chance de le réussir. Et le jeu vous punira lorsque vous perdrez vos précieuses vies, en vous empêchant de rejouer si vous échouez trop souvent.

“Echouer”, quelle notion étrange dans un environnement semi-aléatoire, vu que les bonbons qui apparaissent au sommet de l’écran ne sont pas visibles avant, et jamais dans la même configuration d’un essai sur l’autre.

Néanmoins, pas d’inquiétudes. La frustration est de courte durée : juste après ces niveaux paywall, la difficulté des suivants est artificiellement diminuée, pour redonner au joueur les mêmes impressions de réussite qu’au début du jeu. Jusqu’au prochain paywall.

La seule différence est qu’entre temps, une partie des joueurs aura payé 0,89€ pour un bonus leur permettant de passer ce paywall plus rapidement. Et c’est ici que la carte des niveaux joue son rôle : si payer 0,89€ permet de continuer à jouer aux centaines de niveaux suivants (qui doivent chacun prendre cinq minutes à programmer, une main attachée dans le dos, vu la diversité de gameplay qu’offre Candy Crush), l’investissement semble alors rentable.

Jusqu’au prochain paywall.

Candy Crush drogue donc ses joueurs au sentiment de progression, pour ensuite modifier le rythme de celle-ci afin de générer la frustration la plus subtile possible. Pour rentabiliser son public.

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If you’re not paying for it, you’re the product

King a  annoncé que 70% des gens qui avaient fini le jeu l’avaient fait sans ouvrir une seule fois leur portefeuille. Grâce à Facebook, il serait tout à fait possible de finir le jeu sans débourser un seul centime.

Pourquoi pas. Le mécanisme est en effet simple mais redoutable : lorsque vous êtes connecté avec Facebook, vos amis IRL (In Real Life) peuvent vous envoyer des vies, mais votre compteur est limité à cinq vies. Pour passer au « monde suivant », il faut l’intervention de trois autres amis FB, ou payer 0,89€ !

Ces interactions créent forcément des décalages : certains joueurs n’auront pas besoin de vies (parce qu’ils progressent) mais en recevront quand même ; d’autres, bloqués sur un paywall, n’en recevront pas assez de la part de leurs amis, surtout s’ils perdent de manière répétée comme le jeu le prévoit. Le passage au monde suivant implique une démarche spécifique impliquant trois connaissances, au moment où vous venez d’y accéder. Donc au moment où vous avez le plus envie de continuer à progresser.

Ces décalages créent de la frustration : c’est ici que le génie – démoniaque – des concepteurs de Candy Crush devient subtil.

S’ils s’étaient contentés de proposer de payer pour progresser, peu de joueurs auraient cédé à la tentation. Il est dans la nature humaine d’être rétif à la contrainte, et beaucoup auraient sûrement fermé le jeu et seraient passés à l’un des dix autres jeux qui sortent chaque jour sur l’Apple Store, et qui sont, eux, moins contraignants.

Au lieu de ça, les concepteurs de Candy Crush proposent sciemment un usage imparfait de Facebook : il aurait suffi de permettre le stockage de vies supplémentaires, ou de pouvoir conserver les « clefs » envoyées par ses amis, pour débloquer les mondes suivants, et toute cette frustration aurait été annulée. Mais non, car le modèle Candy Crush repose justement là-dessus.

La meilleure preuve de l’habileté des concepteurs, c’est que les joueurs trouvent « normal » d’être frustrés en passant par Facebook : à l’évidence, cette frustration qu’ils ressentent vient de leurs amis, qui n’envoient pas les vies au bon moment. Autre raison qui vient à l’esprit des joueurs : ils ne veulent pas déranger leurs connaissances, juste pour passer au monde suivant. Dans leur esprit, le processus de dépense n’est donc pas associé à une contrainte de jeu : les joueurs paient parce qu’ils ne sont pas assez efficaces (cela relève donc de leur responsabilité) et parce qu’ils se sentiraient coupables de déranger leur réseau relationnel.

Le processus est encore plus rapide  pour les populations trop âgées pour Facebook (qui sont également celles qui ont le plus de moyens) : ils savent inconsciemment qu’ils ne font pas partie du public-cible, le jeu arborant un design enfantin et très simplifié. Donc, ils acceptent inconsciemment le fait de payer, pour compenser leur inefficacité et pour ne pas solliciter leur réseau social.

Facebook a donc pour fonction d’offrir une alternative, qui supprime le sentiment de contrainte au moment de la dépense, même si elle est volontairement rendue inconfortable pour provoquer cette dépense.

C’est toute l’ingéniosité de l’écosystème Candy Crush : chaque comportement des joueurs est analysé (grâce aux données que King conserve, officiellement pour « augmenter le fun » de l’expérience), puis redirigé vers une option de monétisation. Si tous les chemins mènent à Rome, tous les bonbons mènent ici à la frustration.

Kill it with fire !

Il reste une inconnue, dans cette courte analyse : les niveaux étant semi-aléatoires, la défaite étant statistiquement programmée, le joueur ne s’améliore pas, puisqu’il n’apprend rien.

Comment autant de joueurs en même temps n’ont-ils pas réalisé qu’ils n’étaient pas dans un « skill game » (un jeu où la progression du joueur résulte de ses capacités) ?

Peut-être est-ce un décalage de génération. Le public de Candy Crush n’arrive pas à déceler, sous le vernis ludique, les mécanismes qui visent son portefeuille, en lui faisant croire à une progression en trompe-l’œil. Ce public ne se rend pas compte qu’il peut refuser de jouer, cette possibilité étant soigneusement écartée de l’équation comportementale par un sentiment artificiel de valorisation et par une pression sociale difficile à percevoir.

Ce million de dollars générés chaque jour est une démonstration précise du danger de l’interactivité sur un public non-averti.

Candy Crush n’est pas un jeu vidéo. Ce n’est qu’une plateforme de monétisation, extrêmement bien conçue, avec un pauvre gameplay de Puissance 4.

Et des bonbons.

Ivan Zucchelli

8 Commentaires

  • Franck Conroy
    Posté le 7 janvier 2014 à 15:34 | Permalien

    “Il reste une inconnue, dans cette courte analyse : les niveaux étant semi-aléatoires, la défaite étant statistiquement programmée, le joueur ne s’améliore pas, puisqu’il n’apprend rien.

    Comment autant de joueurs en même temps n’ont-ils pas réalisé qu’ils n’étaient pas dans un « skill game » (un jeu où la progression du joueur résulte de ses capacités) ?”

    Quelle différence fais-tu entre la monétisation de Candy Crush et la frustration que le jeu génère et la monétisation des jeux d’arcade et la frustration qu’ils génèrent ? Les jeux d’arcade sont quand même des jeux vidéos et des “skill games”, pourtant il est impossible de réussir entièrement un jeu sur une borne inconnue sans perdre toute ses vies et donc sans remettre une pièce dans la machine.

    Et sur la génération semi-aléatoire de niveaux et la défaite programmée, je ne pense pas que ce soit caractéristique de Candy Crush (Tetris le faisait avant), et ça n’empêche pas en soi un joueur de progresser. Le seul problème, c’est qu’on l’en empêche en confisquant le nombre de tentatives disponibles. Mais est-ce que Candy Crush cesse d’être un jeu vidéo pour autant à côté des bornes d’arcade justement ?

  • Ivan Zucchelli
    Posté le 7 janvier 2014 à 20:34 | Permalien

    Question : “Quelle différence fais-tu entre la monétisation de Candy Crush et la frustration que le jeu génère et la monétisation des jeux d’arcade et la frustration qu’ils génèrent ?”

    Bon déjà, les jeux d’arcades ne manipulent personne pour les inciter à la dépense.
    La borne d’arcade vend un service, défini, avec un prix d’entrée, et c’est toujours le même (différence cruciale).

    Mais le parallèle est très intéressant ! Les deux présentent un côté “masochiste”.

    Il y a déjà une différence fondamentale entre les jeux actuels (avec un prix d’entrée, donc sans évoquer dans Candy Crush et le modèle freemium) et les anciens jeux d’arcade.
    Dans les jeux actuels, on joue pour gagner ; dans les jeux d’arcade, on jouait pour perdre.
    Pourquoi ? Parce que les contraintes d’usage était différentes, donc les jeux d’arcade étaient conçus pour se complexifier au fur et à mesure de la partie, jusqu’à provoquer la défaite du joueur et un turn-over mécanique devant la borne. En même temps, ils devaient prévoir un challenge de longue haleine (tu imagines aller changer le code de chaque machine si tu as fait une erreur de game design ?) pour durer.

    Je viens d’écrire un parallèle de 25 lignes pour mettre le doigt sur la différence entre tes exemples : on pourrait penser que les deux fondent leur business économique sur la défaite du joueur, et sont donc par définition non-éthique.

    Et puis en fait, ça m’a sauté aux yeux ! (donc, j’ai tout effacé, désolé si la structure de mon post s’en ressent).

    Tout simplement, la différence fondamentale entre les deux, c’est que le paiement n’est pas corrélé au plaisir que tu prends, dans un jeu d’arcade.
    Dans un jeu d’arcade, tu paies pour jouer. C’est 0 ou 1, très binaire. Ce que tu fais ensuite dans le jeu ne regarde que toi.
    Dans Candy Crush, tu paies pour annuler de la frustration générée par le jeu lui même.

    L’objectif du “Game Design” est totalement différent.

    Il y a donc une différence de forme (dans un jeu d’arcade, le prix est indiqué, le joueur sait parfaitement ce qu’il achète – une session de jeu – ), alors que j’ai détaillé dans l’article les mécanismes spécifiques de Candy Crush.

    Mais il y a aussi cette différence de fond : les créateurs de jeux d’arcade se foutent pas mal de la frustration que leur jeu génère, ce qui compte, c’est qu’il soit également fun pour que les gens continuent d’avoir envie de le maîtriser et de s’améliorer.

    Les créateurs de Candy Crush manipulent cette impression de maîtrise (en réalité inexistante) et surveillent la frustration de leurs joueurs comme du lait sur le feu, parce que c’est en jouant sur cette frustration qu’ils vont pouvoir lui vendre un service qui permettra de l’annuler, tout en préparant la prochaine frustration à venir.

    Peut-on encore parler de “jeu”, lorsque les concepteurs recherchent uniquement cette frustration (et simulent ton sentiment de progression) ?

    Petite parenthèse sur Tetris :

    Tetris te montre par exemple le prochain objet à venir, pour que tu puisses adapter ta stratégie. Il y a d’ailleurs de très bons joueurs de Tetris ! Qui connaissent les patterns, les stratégies gagnantes, etc : le joueur a un espace pour apprendre à maîtriser Tetris.

    Maîtriser Candy Crush ? Impossible, le jeu n’est pas prévu pour que le joueur s’améliore.

    La meilleure preuve, c’est que dans Candy Crush, tu peux analyser ce que tu as sous les yeux, en long en large et en travers, et prendre des décisions 100% rationnelles et optimales pendant toute la partie, tu perdras quand même.
    Et la partie suivante : ton expérience ne sert à rien, les bonbons ont changé :)

    Candy Crush pourrait proposer de voir les bonbons à venir, mais ce serait un jeu totalement différent.

    Et ils feraient beaucoup moins d’argent.

    Fin de la parenthèse :)

    Pour conclure, ce n’est pas seulement l’aléatoire des bonbons, ou seulement le mécanisme de payer pour rejouer, ou seulement que les parties soient programmées pour te faire perdre, ou seulement que les seules options pour t’en sortir soit payantes, qui font de Candy Crush un “non jeu vidéo”.

    C’est tout cela ensemble qui constitue l’éco-système de ce service de monétisation.

  • Franck Conroy
    Posté le 7 janvier 2014 à 22:34 | Permalien

    D’abord je voulais dire que j’ai beaucoup aimé ton article, j’aurais dû commencer par là tout à l’heure ! Et j’ai aussi beaucoup aimé ton analyse de Candy Crush, même si je ne suis pas d’accord avec la conclusion.

    À propos de l’incitation à la dépense dans l’arcade, et de la non-manipulation :

    Je trouve ça un peu discutable, à quoi ça sert de peindre les machines, de leur trouver des noms, d’en faire la pub à une époque éventuellement si ce n’est pas pour inciter à la dépense ? C’est l’intérêt d’une entreprise qui vend un produit de créer différents mécanismes d’incitation, ou manipulation. Les bornes d’arcade sont des installations qui ont pour ancêtres les jeux dans les fêtes foraines, c’est leur principe d’inciter à la dépense en provoquant plutôt rapidement la défaite du joueur (soit par une limite de temps, soit par une difficulté rapidement croissante), et une frustration calculée pour qu’elle donne l’impression « d’y être presque » et de dépenser à nouveau son argent pour enfin réussir.

    À propos de la frustration dans l’arcade et dans Candy Crush :

    Sur le mécanisme du fun dans le jeu d’arcade, je te conseille chaudement si tu ne l’as pas déjà lu La philosophie des jeux vidéos de Mathieu Triclot. Selon lui, pour faire vite, c’est la perte de contrôle qui est recherchée inconsciemment par le joueur, juste avant la défaite. En tout cas, c’est ce qui génère la sensation de fun chez lui. Les créateurs de jeux d’arcade ne se foutent alors pas du tout de la frustration que leur jeu génère puisque tout leur modèle économique parie sur cette frustration pour faire revenir le joueur. Candy Crush n’est plus si loin en termes de modèle économique, il est peut-être seulement plus complexe et moins lisible. Mais dans la mesure où cette frustration serait le propre des jeux d’arcade comme de Candy Crush (mais aussi des rogue-like qui sont à la mode en ce moment), on ne peut pas exclure Candy Crush des jeux vidéos rien que parce qu’il en génère.

    Sur la business éthique de l’arcade et de Candy Crush :

    Ce n’est pas non plus un modèle non-éthique je trouve. Tu le dis au début de l’article, on apprend dans la défaite et dans le recommencement, alors faire payer un euro par partie ou 70 euros le jeu, ce n’est pas une question d’éthique selon moi. Les éditeurs et de les développeurs sont avant tout des entreprises de l’industrie du divertissement, pas des tuteurs de la jeunesse. Je ne défends pas particulièrement la qualité de Candy Crush ou les jeux à 70 euros, je défends seulement la qualité de jeu vidéo de Candy Crush et son droit de faire beaucoup d’argent sur l’envie de jouer et la frustration des gens, tout comme un casino.

    Je suis quand même tout à fait d’accord avec toi sur la « mauvaise foi » des développeurs/éditeurs qui n’annoncent pas le prix caché du jeu. Modifier l’expérience de jeu « en temps réel » disons, participe de ce prix caché puisque le comportement du joueur va produire de nouveaux coûts (et ce n’est pas ce qui était convenu dans le contrat de départ, c’est-à-dire le moment où il prend le jeu en main).

    En même temps, il est constamment gratuit, on peut ne jamais payer ni interagir sur Facebook ; que les gens soient incapables de résister à leurs désirs, c’est le mécanisme de base de la société de consommation dont les jeux vidéos sont le produit. Le « problème » dépasse le modèle économique de Candy Crush !

    À propos de Tetris :

    Ç’a été mon premier jeu vidéo, sur la première Gameboy, alors loin de moi l’idée de critiquer le jeu lui-même ! Je trouvais seulement que la génération semi-aléatoire et la défaite programmée n’empêchent pas en elles-mêmes le joueur de progresser. Oui, il existe des patterns, mais la plupart des joueurs vont se comporter comme si la pièce qui suit la prochaine (P+2) était totalement aléatoire et ne pas tenir compte de P+2 dans sa forme exacte dans l’organisation de leur partie.

    À propos du public de Candy Crush :

    Je ne pense pas que le public de Candy Crush soit dupe, il a conscience de payer pour le jeu quand même. Le problème du public de Candy Crush c’est qu’il n’a pas accès « culturellement » à d’autres jeux, c’est-à-dire qu’il ne sait pas ou ne pense pas à aller chercher leurs jeux autre part ou à être plus exigeants. Ce n’est pas qu’il est aveugle. On est d’accord sur la mauvaise qualité du jeu lui-même et la mauvaise foi de King, mais je ne pense pas qu’on puisse dire que le public de Candy Crush joue en méconnaissance de cause. On ne peut que dire que King a très bien réussi la mise en avant de son produit par rapport à d’autres jeux de meilleure facture, sur une plateforme, le smartphone, que de nombreuses personnes possèdent sans avoir une culture du jeu vidéo qui leur apporterait une vision plus globale du marché.

  • Ivan Zucchelli
    Posté le 8 janvier 2014 à 12:33 | Permalien

    À propos de l’incitation à la dépense dans l’arcade, et de la non-manipulation :

    Pourquoi mélanger marketing et manipulation ?
    La borne d’arcade (ou le forain) ne t’interromps pas pendant ta partie pour te dire : « hey, psst, tu veux que je te vende 2€ un super bonus qui te permettra de passer au niveau suivant », niveau suivant trafiqué par ailleurs.
    Je dirais que ta dernière phrase est factuellement fausse : les jeux d’arcade ne sont pas calculés pour « y être presque », ne serait-ce que parce qu’ils ne sont pas adaptables à la performance du joueur. Certains jeux d’arcade étaient d’ailleurs finissables.

    Ils se contentent d’offrir une session de jeu, qui se doit d’être fun autrement que juste par le score. Donc, le fondement du jeu reste de générer du fun, et non de la frustration. C’est le fun dans la durée qui fait originellement revenir les joueurs, parce qu’il permet de créer l’envie de faire des bons scores, et donc la frustration de la défaite, et donc l’envie de revenir.

    À propos de la frustration dans l’arcade et dans Candy Crush :

    Je l’ai en effet déjà lu, c’est pour cela que j’ai utilisé le mot « vertige » pour décrire la sensation des jeux d’arcade ! :)
    Tu te trompes en revanche sur le Core Gameplay d’un jeu d’arcade par rapport à Candy Crush. Je reprends ce que j’ai dit avant :
    Je pense qu’il est faux de dire que les jeux d’arcade se basent sur une frustration, autre que celle naturelle crée par la défaite dans un jeu « fun » et « ludique ».
    Alors que Candy Crush orchestre cette frustration volontairement.

    Sur la business éthique de l’arcade et de Candy Crush :

    L’exemple des casinos n’est pas mauvais : les architectes font en sorte qu’il y fasse chaud, qu’il n’y ait aucune horloge nulle part, et que les couloirs soient construits pour toujours rediriger vers le jeu et jamais vers la sortie du casino.
    Mais toujours pareil : le casino ne modifie pas le cycle de progression du black jack pour te faire penser que tu as besoin de payer 2€ supplémentaire, pour avoir une nouvelle carte et continuer la partie.
    Que des environnements soient fait pour provoquer le fait même de démarrer l’activité de jeu, certes. Ce n’est pas le problème.
    Le problème, c’est quand le jeu en lui-même est biaisé.
    Je vais donner un exemple plus bas.
    Pour conclure sur tes derniers paragraphes : je pense précisément que le public de Candy Crush n’est pas au courant, et cela résume plutôt bien le centre de mon argumentation contre ce « non jeu ».

    Lorsque quelqu’un paye quelque chose dans Candy Crush, en réalité, il n’achète pas du tout ce qu’il croit qu’il achète.

    Ce que Candy Crush vend, c’est de l’illusion de progression, pas du Gameplay.
    C’est l’illusion de pouvoir profiter d’un jeu long et profond, l’illusion de penser que l’on doit personnellement s’améliorer parce que les niveaux deviennent de plus en plus « durs », l’illusion de penser que l’achat de bonus augmente l’expérience de jeu.
    Et cette illusion n’est possible que lorsque tu prévoies au millimètre les comportements du joueur.

    Or, tout jeu vidéo repose sur le libre comportement du joueur ! Où est la liberté dans Candy Crush ?

    C’est en cela que ce « non jeu » n’est pas éthique.

    Je pense qu’un exemple sera plus parlant : transposons la situation sur autre chose qu’un jeu vidéo.
    Prenons le bowling.

    Situation normale : tu payes un prix d’entrée, tu joues et tu t’amuses, il y a aussi une notion de score. Bref, c’est un jeu qui repose sur les capacités des joueurs.

    Adaptation Bowling Candy Crush :

    La partie est gratuite.
    Les premières fois que tu lances ta boule, le terrain fait en sorte que tu fasses des strikes à tout les coups ! Tu frimes devant tes amis, tu fais de très bons scores.
    Puis, sans que tu le remarques, de petits mécanismes en bois apparaissent sur la piste viennent faire dévier ta boule vers l’extérieur. Pas tout le temps, mais tu commences à faire des scores moins bons, alors que ta maîtrise du lancer n’a pas bougé d’un iota.
    Tu ne frimes plus autant, tes amis te rattrapent. Tu acceptes difficilement de devenir « moins bon » alors qu’au début, tu étais « meilleur ».
    Et là, le jeu te propose de poser (sans que tes amis le sachent) deux tiges en métal, le long de la ligne principale, pour que tu puisses à nouveau avoir de meilleures chances de faire des strikes.

    Voilà ce qu’est Candy Crush.

  • Franck Conroy
    Posté le 8 janvier 2014 à 17:37 | Permalien

    Je suis toujours d’accord avec toi sur la malhonnêteté relative des prix cachés de Candy Crush et sur le mensonge sur la marchandise. Candy Crush n’est pas un bon jeu parce qu’il t’offre de payer pour des bonus qui ne servent pas à améliorer ton expérience de jeu et trafique les niveaux pour rendre l’expérience très frustrante, sans payer.

    Mais ça ne change rien à la nature de jeu et de jeu vidéo de Candy Crush ! Je ne comprends pas bien pourquoi tu refuses la qualité de jeu à Candy Crush. Même la roulette est un jeu, alors que le joueur ne peut pas progresser puisque le résultat ne dépend absolument pas de sa participation, seulement des différentes probabilités de gagner sur lesquelles le joueur mise. Candy Crush comme la roulette produisent de l’excitation et du “fun” à travers cette excitation. La frustration est le corolaire obligatoire de cette excitation, parce que l’excitation provient de l’incertitude de la victoire malgré, justement, le skill du joueur. C’est la perte de contrôle et le vertige.

    A propos de l’arcade :

    Je trouve que tu oublies que les jeux d’arcade doivent impérativement être impossibles à terminer sur une seule pièce, sinon ils ne sont pas rentables. D’expérience personnelle, le premier boss de House of the Dead est impossible sur une seule pièce (de deux euros), mais la sensation de pouvoir y arriver avec plus de pièces me fait revenir. (D’ailleurs, l’imprécision des pistolets de la borne marchent un peu selon le même mécanisme que les pinces qui n’attrapent pas bien à la foire, les deux t’empêchent souvent de gagner. Tu peux en effet t’améliorer et prendre les pistolets ou la pince en main, mais il faut payer.)

    Le divertissement propre au jeu est essentiel aussi bien sûr, mais ma défaite et, forcément, ma frustration, sont deux conditions incontournables du mécanisme économique de l’arcade. Par contre, la défaite et la frustration ne doivent pas être repoussantes. Elles doivent au contraire donner envie de rejouer. Il me semble que le premier boss de House of the Dead conserve ses dégâts sur ta prochaine pièce, ce qui le rend plus facile, en payant. Donc la défaite et la frustration doivent donner l’impression de pouvoir être surpassées sur la prochaine pièce (perdre en se faisant latter tout de suite parce qu’on ne sait pas jouer n’incite pas à rejouer).

    Sur la business éthique et le libre comportement du joueur :

    L’achat dans Candy Crush n’est pas un bon achat, on est d’accord, c’est le problème de Candy Crush, de proposer de la marchandise faussement utile. Par contre, je ne trouve pas que tu puisses défendre d’un côté le libre comportement du joueur dans un jeu vidéo, qui par définition est toute dépendante de ce que les développeurs permettent au joueur de faire, et ensuite dire que le public de Candy Crush n’est pas au courant de la supercherie. J’avais avancé l’exemple du casino pour cette même raison. Les joueurs au casino et les joueurs qui payent des bonus sur Candy Crush misent des sommes plus ou moins grandes sur des “choix” qui ne font jamais augmenter leurs chances de gagner/jouer plus/mieux non pas parce qu’ils pensent rationnellement qu’ils vont gagner ou jouer plus, mais parce que ça les excite et partant, parce que ça les amuse.

    - Dans un jeu de hasard, la mise est soumise à un risque (élevé) de se perdre en entier, mais le “choix” compense en offrant la possibilité (faible) de ramener un multiple important de la mise. Mais sous le vernis économique du mécanisme, on ne joue pas à la roulette pour de l’argent (nos fonds étant limités, on devrait alors constamment miser sur une couleur pour réduire les risques de perte puisque la probabilité de tomber sur une couleur est beaucoup plus élevée que celle de tomber sur un nombre). On joue à la roulette pour l’excitation, pour l’impression de pouvoir gagner des sommes mirobolantes.

    - Dans Candy Crush, on joue pour cette même excitation et l’impression d’avancer, mais pas pour avancer réellement. Je pense qu’en défendant que le public ne sait pas ce qu’il fait ou ce pour quoi il paye dans Candy Crush, tu oublies le mécanisme principal de ce jeu, l’excitation. C’est elle qui pousse les gens à jouer et quand ils ne réussissent plus à jouer, à payer. Et cette excitation est produite par l’impression d’avancer (et tu le dis toi-même, par la récompense visuelle). Par contre, on sera sans doute d’accord sur le caractère tacite de cette excitation. Si on demande à un membre du public de Candy Crush pourquoi il y joue, la réponse “ça m’excite” serait assez étonnante et inattendue.

    Encore une fois, je pense aussi que c’est une récompense médiocre venant d’un jeu médiocre, mais, selon moi, ça n’enlève pas à Candy Crush sa nature de jeu vidéo. Et enfin, pour moi, ce qui fait que les gens jouent à ce jeu, ce n’est pas qu’ils sont aveugles ou profondément irrationnels (jouer pour de l’excitation, c’est une décision à court terme rationnelle), c’est surtout l’asymétrie d’information entre le public de joueurs de jeux vidéos potentiels coincés sur leurs smartphones avec Candy Crush et les producteurs (développeurs, éditeurs…) de jeux vidéos en général qui ne font pas beaucoup d’efforts pour varier leur public-cible, laissant le champ libre à King et consorts.

  • Posté le 23 juillet 2014 à 00:30 | Permalien

    Très très intéressant.
    Je fais une thèse sur les addictions aux jeux vidéos. Je suis tout à fait d’accord avec toi Ivan.

    Le mécanisme de frustration est l’arme de prédilection de Candy Crush…

    Ils t’offrent un jeu, te donne envie de poursuivre avec des processus de récompenses (liaison avec le circuit de la récompense–> libération de dopamine (plaisir) –> Renforcement positif (envie de revenir jouer pour obtenir cette même dose de plaisir) et ensuite te frustrent à travers des barrières de temps et de difficulté.

    Cette frustration : C’est là que la notion d’anticipation de la récompense apparaît (Le cerveau génère du plaisir à travers la libération de dopamine avant même que l’individu n’ait consommer cette source de plaisir. Rien qu’en sachant qu’il puisse la consommer rapidement, lui donne du plaisir)
    Le joueur une fois frustré, car bloqué par le jeu (difficulté du niveau, contrainte de temps) va anticiper une récompense à travers la possibilité payante que le jeu offre : Jouer, passer au niveau suivant. S’il paye, il est récompenser. S’il ne paye pas il est encore plus frustré. C’est un cercle vicieux.

    Mais d’autres jeux en tête des téléchargements de l’App Store fonctionnent avec ce même procéder. (Clash Of Clans par exemple).

  • CasseBonbon
    Posté le 31 janvier 2015 à 00:19 | Permalien

    Réaction d’un joueur qui ne paie rien

    Je comprends cet article mais ne donnant pas un sou à la société King je ne comprends pas comment le public visé peut se laisser berner de la sorte. Je ne pense pas avoir un QI exceptionnel (d’ailleurs je ne pense pas qu’on en ait besoin) mais je suis régulièrement au dernier niveau en date sans payer quoi que ce soit. Evidemment je joue régulièrement car j’aime bien ce petit jeu.
    Il y a effectivement des niveaux plus aléatoires sur lesquels je passerai plus de vie, et d’autres encore plus aléatoires sur lesquels il sera rentable de claquer un ou deux booster gratuits à bon escient, mais jamais plus, je trouve que c’est du gâchis. Au final je me retrouve avec plus d’une vingtaine de boosters gratuits de chaque à force de tourner la roue et la tendance est à la hausse.
    Je prends ce jeu comme un petit casse tête passe temps, avec parfois des niveau détente et parfois des niveaux ou le réglage “chance” est frustrant mais me pousse à ne commettre aucune erreur (car oui même si pour certains c’est un jeu aux mécanismes très peu poussés, il y a quand même des déplacements malins à faire et à contrario des déplacement très maladroits)
    Et quand j’accède au monde suivant au moment de recevoir de l’aide de 3 amis, je ressens un accomplissement et c’est pour moi l’heure de fermer le jeu.
    Bref je comprends la démarche de CandyCrushSaga, je comprends quel est leur public visé mais je ne me reconnais pas du tout en lui – ce qui fait que je ne comprends même pas comment leur public visé peut exister, cads comment des gens acceptent de payer. A la limite pour faire plaisir à ses enfants je comprendrais, mais le coup de la frustration personnelle qui entraîne un accès de rage issu d’un sentiment d’infériorité, je comprends qu’on puisse le ressentir mais de là à faire chauffer la CB … si vous n’êtes pas assez zen pour vous détacher de ça ayez au moins un peu de self control !

    Si jamais je me retrouvais coincé à un certain niveau sans aucune opportunité de gagner, je pense que j’essaierai encore et encore, jusqu’à soit y parvenir, soit -si c’est vraiment possible de passer plus d’un mois sur un niveau sans réussir – atteindre le point ou je me dis que les développeurs ont vraiment merdé sur ce coup là. Et je n’y jouerais plus tout simplement.

    Je pense que c’est une histoire d’état d’esprit. Si on est suffisamment calme et serein, ou si on vit très mal la “défaite” pour une raison ou pour une autre. En tout cas, ça pourrait permettre aux gens de se poser des questions sur le pourquoi de leur propres réactions.

    A quand l’article “Candy Crush est un formidable outil psychologique pour partir à la découverte de soi” ?

  • Marianne
    Posté le 2 mai 2015 à 07:29 | Permalien

    Bonjour
    je trouve l’article très intéressant et de bonne qualité.
    Je me permettrai juste un commentaire.
    Le point de vue de cet article est clairement celui d’un Joueur de jeux vidéo.
    Personnellement je ne suis pas vraiment joueuse mais je joue énormément à Candy Crush, comme auparavant j’avais joue à tous les jeux du même type installés sur les téléphones (Diamond Cruise. ..)
    Et je ne joue pas à ces jeux pour le fun ni pour l’expérience. Comme le solitaire ou le démineur Candy crus est un outil fantastique pour se vider l’esprit.
    je ne suis pas dupe de l’aspect mercantile du jeu mais je n’ai jamais rien payé. Je ne joue pas pour la progression je joue parce que je ne pense plus à mes soucis du quotidien.
    candy crush assomme c’est un lexomil un xanax.

    Je pense qu’au final il crée aussi bcp d angoisse car il renferme mais c’est un autre sujet que je trouverais intéressant d’analyser.

    Je pense qu au final les vrais joueurs de jeux vidéos se lassent de CC car ils ne recherchent pas l abrutissement.

    Bonne journee